segunda-feira, 23 de maio de 2011

Interfaces

O que você sabe sobre interfaces?

Interfaces

Com o advento da tecnologia, a educação de um modo geral, mas de
forma particular a EAD, ganhou um grande aliado no processo de construção
do conhecimento, pois a partir do desenvolvimento das interfaces gráficas de
usuário, as tecnologias da informação, tais como os computadores e P.D.A.s,
tornaram-se ferramentas multitarefas. Atendendo desde pequenas demandas
operacionais, como a digitação de textos, até a intermediação da comunicação
entre pessoas, os computadores, hoje, correspondem às novas tecnologias de
comunicação e de ferramenta de aprendizagem.
Adequar um objeto funcional ao seu usuário, através da estética, é o que
caracteriza o sucesso em um trabalho de design, contudo, tal estética pode
estar na simplicidade de um trabalho que se vale da pureza das formas
básicas, ou em uma atitude anticonvencional, que desconstrói todos os
métodos anteriores e cria uma nova forma de expressão. A adequação ao
usuário ocorre quando o designer utiliza os elementos com os quais o usuário
se identifica, seja essa identificação um processo racional e consciente, dotado
de contexto, ou uma ação que trabalhe a questão do “espiritual na arte”, uma
motivação emocional que gera sensações em quem observa.
As interfaces gráficas de usuário, que correspondem a um meio de interação
entre o usuário e o computador, formam o sistema homem-tarefa-máquina. A
relação principal está na questão da tarefa como elemento definidor da ação do
homem dentro do sistema, e da máquina como extensão do seu usuário.
O termo Interface tem uma série de significados diferentes, significados
estes que foram ampliados ainda mais com o advento das novas tecnologias,
desde os computadores pessoais até os mais recentes telefones móveis que
integram a tecnologia de armazenamento de dados, mesclando o celular e os
PDAs (Personal Digital Assistant, como o Palm-OS) em um único aparelho. Os
usuários dessas novas tecnologias detêm o controle de todas essas funções
através da utilização das Interfaces Gráficas de Usuário (G.U.I.), ou
simplesmente Interface. Este termo, de acordo com o dicionário, significa um
ponto comum, uma divisa ou fronteira entre duas coisas. Isso direciona as
G.U.I.s para a função de ponto de interconexão entre o usuário e a tecnologia,
para um sistema de interação entre o homem e a máquina. O que explica,
então, as funções de qualquer interface homem-máquina é a definição de
sistemas.
A definição de sistemas para sistemas operacionais é o conjunto de
elementos e suas relações uns com os outros, e com seu ambiente de maneira
a formar um todo, de modo que se torne um sistema: (a) sinérgico no qual
todos os seus elementos têm ações que buscam um mesmo objetivo; (b)
integrado, quando a alteração de um dos elementos
ocasiona a alteração de um ou mais elementos ou de todo o sistema e
finalmente (c)
interativo, os elementos interagem, atuam através da comunicação entre eles.
Uma interface é tanto melhor quanto mais atenda ao seu usuário padrão,
ou seja, uma interface torna-se tanto mais eficiente quanto mais ela é fácil de
usar
para apreendê-la, quando o usuário sente-se à vontade nela e quando ele
consegue tirar proveito de todas as funcionalidades oferecidas pelo sistema;
daí o conceito de usabilidade que vem sendo empregado para avaliar sistemas.
A própria palavra já o define – usável, apropriado para o uso.
Alguns princípios básicos devem ser levados em consideração, entre eles:
por seus usuários típicos: quando não são necessários grandes esforços
2.1. Organização da informação: proximidade e afastamento
Organizar a informação é o objetivo do desenho gráfico. Podemos organizar a
informação criando uma relação entre os elementos através da proximidade.
Itens ou conjuntos de informações que possuem alguma relação devem ser
aproximados e, de maneira inversa, itens ou conjuntos de informações que não
estão relacionados não devem estar próximos (Williams, 1995).
2.2 Organização da informação: contraste
Uma maneira de dar destaque à informação e oferecer um atrativo visual à
página é criar situações de contraste. Para que o contraste seja realmente
eficaz, ele deve ser forte (Williams, 1995).
2.3 Organização da informação: equilíbrio simétrico e assimétrico
Da mesma forma que a proximidade, o alinhamento é uma forma de
organização. Um bom desenho faz com que cada elemento da página tenha
alguma ligação visual com outro elemento. Ao alinhar os elementos em uma
página, é criada uma linha invisível que os une.
2.4. Simplicidade: a meta do projeto de páginas.
pág.97). Porém, a simplicidade no desenho não é apenas questão tempo de
carregamento da página, ela também proporciona uma sensação de clareza da
informação.
A simplicidade deve ser a meta do design de uma página”. (Nielsen, 2000,
2.5. Mas nem tão simples assim: bom desenho significa credibilidade
2000, pág. 92). Segundo Keller e Burkman (1999), um bom design ajuda a
obter e a manter a atenção do leitor, estabelecendo credibilidade em relação ao
sucesso no uso do material.
Uma das principais metas do webdesign é estabelecer credibilidade” (Nielsen,
2.6. Eficiência: a
web é cultura da impaciência
Aplicações eficientes executam o máximo de trabalho com um mínimo de
informação dos usuários (Torgnazzini, 2003)
usuário deve executar para acessar o que deseja deve ser reduzida ao mínimo.
O desenho da interface deve proporcionar ao usuário o máximo de eficiência e
conforto com o mínimo de aprendizado e de fadiga, utilizando a experiência
anterior do usuário.
. A quantidade de etapas que o
2.7. Consistência: identidade visual do ambiente
Os elementos da interface devem ser consistentes em todas as telas do
site
(Torgnazzini, 2003). A repetição de elementos gráficos oferece consistência à
página. Algum aspecto do desenho, repetindo-se no material inteiro, oferece
um sentido de unidade; o elemento repetido pode ser uma fonte em negrito, um
fio grosso, um elemento gráfico, algum formato específico, relações espaciais,
barra superior quando possuir uma, uso de cores etc.
2.8. Uso de Padrões: redução do custo cognitivo
“Na verdade, o usuário não precisa aprender nada desde que o elemento de
interface comporte-se exatamente da forma que o usuário está acostumado”
(Nielsen,2000, pág.188). Depois que algo passa a ser suficiente e amplamente
usado, torna-se uma convenção.
2.9. Layout: espaços em branco
“Páginas com bom design fazem uso de muito espaço em branco – como
margens, espaços de separação entre o cabeçalho e o corpo do texto (...).”
(Misanchuk,1992, pág.174).
2.10. Legibilidade: o conteúdo a ser aprendido
“Tudo – design e conteúdo – falham quando os usuários não conseguem ler o
texto.”
importantes, se não, o mais importante quando se deseja estabelecer uma
comunicação direta com o usuário. Em
em ler o texto, com certeza, ficará desmotivado e isso irá prejudicar sua
aprendizagem.
(Nielsen, 2000, pág.125). A legibilidade é um dos aspectos maise-learning, se o aluno tiver dificuldade

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